Pablo Muñoz González

Espacio Personal

4. Producto final de diseño y fabricación

Saludos a todos/as.

 

¡Os presento el increíble juego de mesa que hemos creado: Restaupoly!

En esta última entrega, nos hemos dedicado a desarrollar todos los elementos y hacer algunos ajustes en las reglas. Ha sido un trabajo intenso, pero estamos realmente orgullosos de lo completo que ha quedado.

Hemos diseñado el tablero, el dado, las fichas, los premios y las tarjetas. También hemos preparado un dossier con vocabulario y expresiones específicas de hostelería para que los alumnos interactúen entre sí.

Además, los alumnos podrán ampliar el vocabulario y las tarjetas de juego, puesto que a parte de proporcionar los archivos editables, hay una última fila de cartas de juego en las cuales se puede escribir puesto que están en blanco. Así los alumnos que lo deseen, podrán ampliar el contenido de este.

 

3. Segunda reunión con el grupo de trabajo (en grupo) Feedback

Después del Feedback proporcionado, se ha elaborado una nueva versión de nuestro juego al igual que se han integrado nuevos elementos, los cuales se presentan en el documento que adjunto a continuación:

En esta reunión hemos podido actualizar tanto la parte gráfica como añadir los nuevos elementos. También se ha integrado un dossier con todo el vocabulario imprescindible a la hora de poder realizar el juego.

1. Introducción a la metodología de trabajo y al contexto

1. Introducción a la metodología de trabajo y al contexto

La Red Española de Aprendizaje-Servicio, el Garage Lab de la Fundación Orange y El Llindar Fundació son tres iniciativas que me han impresionado por su dedicación a abordar desafíos sociales y promover el desarrollo integral de las personas.

La Red Española de Aprendizaje-Servicio me ha llamado la atención por su enfoque en combinar el aprendizaje académico con el servicio a la comunidad. Esta metodología permite a los estudiantes adquirir conocimientos y habilidades de una manera práctica y significativa, al mismo tiempo que abordan problemas reales en su entorno. Destaco el impacto positivo que genera en los estudiantes, al promover su compromiso cívico y su conciencia social desde una edad temprana. Además, la colaboración entre instituciones educativas y organizaciones sociales fortalece los lazos entre la comunidad y la escuela, creando un sentido de responsabilidad compartida y fomentando la participación activa de los jóvenes en la sociedad.

El Garage Lab de la Fundación Orange ha capturado mi atención por su apoyo al emprendimiento social y tecnológico. Este programa brinda recursos y herramientas a emprendedores que utilizan la tecnología para abordar desafíos sociales. La combinación de espacios de coworking, mentoría y acceso a una red de expertos es fundamental para el desarrollo de proyectos con impacto real. Me ha sorprendido la visión de sostenibilidad y desarrollo social de la Fundación Orange al respaldar iniciativas que utilizan la tecnología como una herramienta para el cambio social. El Garage Lab demuestra que la innovación y el emprendimiento pueden ir de la mano para abordar problemas sociales y mejorar la calidad de vida de las personas.

En cuanto a El Llindar Fundació, me ha impresionado su dedicación a trabajar con jóvenes en situación de vulnerabilidad. La organización proporciona apoyo, acompañamiento y oportunidades a estos jóvenes para ayudarles a superar obstáculos y desarrollar habilidades que les permitan integrarse plenamente en la sociedad. Destaco su enfoque integral, que abarca desde el apoyo educativo hasta la orientación laboral y el desarrollo personal. El compromiso de El Llindar Fundació con la igualdad, la justicia social y el respeto a la diversidad es fundamental para crear un entorno seguro y estimulante para los jóvenes en situación de vulnerabilidad.

En resumen, la Red Española de Aprendizaje-Servicio, el Garage Lab de la Fundación Orange y El Llindar Fundació son iniciativas que demuestran la importancia de la colaboración, la tecnología y el compromiso social para abordar desafíos y promover el bienestar de las personas. Estos proyectos destacan por su enfoque innovador y su capacidad para generar un impacto positivo en la sociedad y en la vida de los jóvenes.

Reflexión Personal

Al enfrentarme al proyecto de co-diseño con el GarageLAB de El Llindar Fundació, siento emoción, expectativas y algunas preocupaciones. Esta experiencia nos permite aplicar conocimientos en un entorno real de co-creación con una finalidad social. La fabricación digital y el uso de técnicas CAD/CAM nos ayudarán a crear recursos educativos físicos que fomenten el aprendizaje a través de la manipulación y la creatividad.

El trabajo en grupo es una preocupación. Colaborar con otros estudiantes es emocionante, pero existe la inquietud de que haya falta de equidad en la participación. La cohesión y la comunicación efectiva serán fundamentales para superar estos desafíos. Establecer una dinámica de trabajo colaborativa y asignar tareas equitativas pueden evitar conflictos y desequilibrios en la carga de trabajo.

La metodología del Aprendizaje Servicio es apasionante. Nuestro trabajo tendrá un propósito social y contribuirá a la comunidad. El co-diseño con el profesorado de la Escuela El Llindar nos permitirá comprender y atender las necesidades educativas reales. La evaluación y las indicaciones para mejorar nuestros prototipos nos ayudarán a perfeccionar nuestras habilidades.

Espero aprender de mis compañeros, aprovechando la diversidad de conocimientos y enfoques. Trabajar en un entorno multidisciplinario será enriquecedor. También espero que el proceso de fabricación sea un éxito y que nuestro producto beneficie a los/las estudiantes de la Escuela El Llindar.

Aunque surgen dudas y preocupaciones en relación al trabajo en grupo, confío en la comunicación abierta, el compromiso y el respeto mutuo. Estoy ansioso/a por sumergirme en esta experiencia de co-diseño y fabricación digital, esperando un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades prácticas. Contribuir positivamente a la comunidad educativa de El Llindar Fundació será satisfactorio.

PEC 4 – Diseña para la impressión 3D

PARTE 1

 

La naturaleza nos proporciona una inagotable fuente de inspiración, y en esta ocasión, he elegido representar las grietas de la tierra seca provocadas por la sequía como patrón natural para adaptarlo a una maceta cuadrada en 3D.

Esta elección se debe a que las grietas en la tierra son un fenómeno natural impactante que a menudo se asocia con la aridez, la sequía y la falta de agua, pero a su vez, son una muestra del ingenio de la naturaleza para adaptarse a las condiciones extremas y continuar su ciclo vital.

Al llevar este patrón natural a una maceta cuadrada, se puede crear una pieza de arte que no solo es estética, sino que también evoca la resistencia y la adaptabilidad de la naturaleza. Además, el uso de la tecnología de impresión en 3D permite replicar con precisión cada detalle de las grietas de la tierra seca, creando una textura y profundidad única.

La adaptación de este patrón natural también puede tener un trasfondo educativo, al permitir apreciar la belleza de un fenómeno natural que a menudo se percibe como una señal de degradación del medio ambiente y sensibilizar sobre la importancia de la conservación del agua y la prevención de la desertificación.

En conclusión, la elección del patrón natural de las grietas de la tierra seca y su adaptación a una maceta cuadrada en 3D es una forma de llevar la belleza de la naturaleza a nuestro hogar y al mismo tiempo generar conciencia sobre la necesidad de cuidar y preservar nuestro planeta.

 

PARTE 2

 

1 – Búsqueda del patrón natural adecuado: en esta etapa comencé investigando diferentes patrones naturales que pudieran ser representados en 3D. Quería elegir algo que fuera interesante visualmente y que también pudiera ser adaptado a una maceta cuadrada. Después de considerar varias opciones, decidí que el patrón de las grietas de la tierra seca provocadas por la sequía sería perfecto para mi proyecto. Me llamó la atención la textura y las formas únicas de las grietas, y pensé que sería una buena manera de llevar un poco de la naturaleza a mi hogar.

2 – Tratamiento de la imagen en Illustrator: una vez que tenía claro el patrón que quería representar, busqué imágenes de las grietas de la tierra seca en línea para utilizar como referencia. Después, usé Adobe Illustrator para vectorizar la imagen y crear un archivo SVG. Esto me permitió tener un archivo escalable y editable que pudiera ser utilizado en la siguiente etapa del proyecto.

 

 

3 – Conversión a 3D en Tinkercad: en esta etapa, importé el archivo SVG que creé en Illustrator a Tinkercad, un software de diseño en línea gratuito para crear modelos en 3D. Ajusté las dimensiones de las grietas para que se ajustaran al tamaño de la maceta cuadrada que quería crear. Luego, extruí las grietas para que se convirtieran en placas de tierra en relieve, y las uní para formar la estructura completa de la maceta.

4 – Creación de la maceta cuadrada: para la creación de la maceta, primero diseñé una base cuadrada con un agujero en el centro para drenar el exceso de agua. Luego, tomé las placas de tierra que creé en Tinkercad y las uní a los lados de la base para formar una maceta cuadrada completa. Aseguré que las placas estuvieran conectadas firmemente para que la maceta fuera resistente y pudiera soportar el peso de la tierra y la planta.

5 – Renderizado en Autodesk Fusion 360: una vez que terminé el diseño en Tinkercad, exporté el archivo en formato STL y lo importé en Autodesk Fusion 360, un software de diseño en 3D para ingenieros y diseñadores profesionales. Utilicé las herramientas de renderizado de Fusion 360 para crear una imagen en 3D del macetero, lo que me permitió ver cómo quedaría el diseño final. Ajusté los detalles, como la textura y la iluminación, hasta que el renderizado se veía realista.

PARTE 3

 

Al planificar la impresión de mi macetero, tuve que considerar cuidadosamente qué materiales serían los más adecuados para su creación. Después de investigar y consultar con expertos en impresión 3D, he decidido utilizar la impresora 3D Anycubic Kobra Plus y el material PLA.

La impresora Anycubic Kobra Plus es una excelente opción porque es fácil de usar, tiene una buena capacidad de impresión y ofrece una calidad de impresión excelente. Además, esta impresora es compatible con una amplia variedad de materiales, lo que me permite tener flexibilidad en cuanto a lo que puedo imprimir.

En cuanto al material, el PLA es una excelente opción para imprimir objetos como maceteros. Es un material biodegradable y no tóxico, por lo que es seguro para usar en interiores. Además, es fácil de imprimir, tiene una buena resistencia y no requiere de una cama caliente para la impresión. En general, el PLA es un material confiable y de alta calidad que ofrece una gran variedad de opciones de color y textura.

En resumen, elegí la impresora 3D Anycubic Kobra Plus y el material PLA para crear mi macetero porque son opciones confiables y de alta calidad que me permitirán obtener un resultado final satisfactorio. Además, estas opciones me ofrecen flexibilidad y la capacidad de imprimir objetos con una gran variedad de formas, texturas y colores.

Reflexión Individual – Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño

Esta última práctica, titulada «Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño», ha sido completamente distinta a las anteriores, ya que se trataba de un trabajo en grupo. Aunque pudimos aplicar los conocimientos adquiridos durante el semestre, enfrentarnos a este desafío en equipo nos presentó nuevas dificultades, como la necesidad de seguir pautas de planificación en conjunto.

El inicio fue bastante sencillo. Establecer contacto entre los miembros del grupo resultó fácil, y desde la primera reunión sentimos afinidad, lo que facilitó enormemente el trabajo en equipo. Sin embargo, a medida que avanzaba la reunión, surgieron muchas ideas diferentes. Nos llevó algún tiempo llegar a un punto en el que nos sintiéramos seguros de que estábamos en el camino correcto, dado que el enunciado era un tanto complicado. Pero entre todos, fuimos capaces de partir de una idea principal.

Después de ese primer contacto, pudimos reconocer los puntos fuertes de cada integrante y distribuir las tareas del proyecto en consecuencia. Cada uno aportó sus habilidades particulares, lo que nos permitió realizar un trabajo de calidad. La comunicación fue fundamental en todo momento, y mantuvimos un diálogo abierto para discutir dudas y opiniones en diversas ocasiones.

Desde mi punto de vista, las diferentes técnicas de enseñanza contempladas en esta práctica pueden favorecer enormemente el proceso educativo. Ofrecen métodos alternativos que aportan frescura y variedad al aprendizaje, lo que lo vuelve más dinámico y efectivo. En nuestro caso, utilizamos la gamificación, que consiste en enseñar a través de juegos. Considero que este método es muy útil, ya que permite a los estudiantes aprender mientras juegan y se divierten, lo que hace que todo el proceso sea mucho más entretenido y ameno.

En cuanto a la fabricación digital, aplicamos los conocimientos que habíamos adquirido a lo largo del curso para crear los diferentes elementos del juego de mesa. Además, profundizamos en esos conocimientos durante esta práctica en particular.

La colaboración en equipo durante esta etapa final implicó una comunicación constante y un compromiso sólido para lograr un proyecto conjunto de calidad. Desde mi perspectiva personal, ha sido una experiencia sumamente gratificante. Cada miembro del grupo se involucró con entusiasmo y dedicación, lo que nos condujo a obtener un resultado que cumplió con éxito los objetivos planteados. A lo largo del proceso, cada idea fue enriquecida con comentarios y sugerencias por parte de los demás integrantes, lo cual nos permitió crear una versión final aún más sólida y mejorada.

En conclusión, esta práctica ha sido una oportunidad para aprender, crecer y aplicar nuestros conocimientos en un entorno colaborativo. El trabajo en equipo nos ha permitido combinar nuestras fortalezas individuales y superar desafíos juntos. Estoy orgulloso/a del resultado final y confío en que este recurso educativo será beneficioso para los estudiantes, ayudándoles a mejorar sus habilidades en el ámbito de la hostelería y en el uso del idioma inglés.

2. Primera reunión con el grupo de trabajo (en grupo)

Documento elaborado con el grupo de trabajo – Grupo 6

Tras la primera reunión, se elaboró el documento que a continuación se presenta.

En este proyecto utilizaremos la gamificación como método de enseñanza, aprovechando un juego de mesa para aprender de manera divertida. Simplificamos un sistema de roles, manteniendo la interacción cliente-camarero para reforzar los conocimientos y aplicarlos como en situaciones reales.

El juego incluye un dossier con vocabulario y fonética relacionados con la hostelería para facilitar las conversaciones. Los jugadores acumulan puntos en fichas en forma de recipiente.

Los propios estudiantes actúan como coordinadores, usando el dossier para verificar las conversaciones y otorgar puntos. Así corregimos y aprendemos del dossier al mismo tiempo.

 

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